NQNetquel 航行台帳

台帳 / 04 項目

戦闘 — 狙う順番、側面の取り方、撃ち合いを避ける基準

このゲームの戦闘は、撃ち合いの強さより「誰と戦うか」で決まります。満タンの同格を狙う理由はありません。壊れかけの相手を1隻落とすほうが、同じ時間で得るものは大きいです。

本文 約800字

01狙う順番

多くのガイドが「弱った相手と小さい相手を先に処理する」と書いています。逆に、大きい相手に突っ込むのは、こちらのブロックを寄付する行為です。

壊れかけの相手
ブロックが半分以上失われている。1〜2発で落ちる。最優先。
小さい相手
自分よりブロックが少ない。当てられる面積が小さく、こちらの弾が当たりやすい。
孤立した相手
周囲に味方がいない。倒しても反撃が来ない。
満タンの同格
時間もリスクも大きい。ほかに狙う相手がいないときだけ。

02側面を取る

機体は前方に武器が集まるため、横と後ろは薄いのが普通です。正面から撃ち合うのではなく、相手の進行方向の横に出てから撃つと、相手は向き直る時間を必要とします。

ただし自分の機体も同じ構造です。側面を取ろうと回り込んでいる間、自分も誰かの側面に出ています。回り込む前に、周囲に別の機体がいないかを一度確認してください。

小惑星の陰から出る瞬間が最も狙われます。陰に隠れているあいだに相手の向きを読み、出る方向を決めてから動きます。

03ブーストは攻めより離脱に使う

ブーストの持続時間とクールダウンは公開されていません(不明)。体感では連続使用できず、短い間隔を置く必要があります。ここぞという1回のために温存するのが無難です。

  • 左クリック、またはダブルクリック長押しで加速する。
  • 攻めで使うと、相手の正面に自分から入ることになる。
  • 離脱で使うと、相手の射程から一気に抜けられる。
  • 撃ちながらブーストすると弾が散る。止まって撃つ原則と両立しない。

04撃ち合いを降りる基準

判断の基準はシンプルです。「相手に3回当てられて、こちらが1回も当てられていない」なら降ります。これは命中率の差がそのまま損耗の差になるためで、運で覆る範囲を超えています。

もう1つはブロック数の差です。自分のブロックが8未満で、相手が自分の1.5倍以上なら、撃ち合いを続ける理由はありません。採掘に戻ったほうが最終的なスコアは伸びます。

降りるときは相手に背を向けず、横へ流れながら距離を取ります。真後ろを見せると、相手の前方武器が最も通りやすい角度になります。

撃ち合いの途中で降りるか迷ったら、被弾回数と当て返しを入れて判定します。

退却ライン判定

この交戦、続けるか降りるか

数字を入れると、編集部の目安にもとづいて「続ける・降りる」を判定します。判定はゲーム内の真値ではなく、判断の補助です。 入力はこのブラウザにだけ保存されます。

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    判定に使っている目安
    • 被弾が3回以上で、当て返しがそれ未満なら離脱。
    • ブロックが8未満なら接敵しない(採掘に戻る)。
    • 相手のブロックが自分の1.5倍以上なら離脱。
    • リーダーのときは判定を1段厳しくする(連鎖で仲間も落ちるため)。
    • 資源の濃い区域へ出る前に確保したいブロック数は12。

    この5つはゲーム内の実測値ではなく、公開情報から組み立てた編集部の目安です。 実際の耐久値・弾速・ブロック価値は公開されていないため(不明)、数値そのものより「降りる基準を持つこと」を目的にしています。