台帳 / 04 項目
最初の3分 — 採る・広げる・狙う・退くの切り替え
このゲームに「試合終了」の鐘はありません。区切りは自分で作ります。3分を4つに割り、各45秒でやることを1つに絞ると、死ぬ理由がはっきり見えるようになります。
01なぜ3分で区切るのか
Netquel は1マッチの制限時間が公開されていません。公式に「終わり」の告知がないため、試合は自分が壊されるまで続きます。だから時間で区切らないと、いつまでも採掘を続けてしまい、気づいたときには周囲を囲まれています。
3分という長さは、このゲームの成長速度から逆算した編集部の目安です。開始から数十秒で最初のアップグレードが可能になり、2分ほどで機体の形が決まり、3分を過ぎるころには上位のプレイヤーと接敵する距離に入ります。実際のタイミングは回線と立ち回りで前後します。
この区切りは「必ず3分で死ぬ」という意味ではありません。3分経ったら一度立ち止まり、伸ばすか逃げるかを選ぶ、というチェックポイントとして使ってください。
024つの区切りと優先順位
| 時間 | 区切り | やること | やってはいけないこと |
|---|---|---|---|
| 0〜45秒 | 採掘 | 近くのデブリと小惑星だけを拾う。人のいない方角へ動く。 | いきなり戦闘。初期船は1発で致命傷になる。 |
| 45〜105秒 | 拡張 | アップグレードを1〜2回入れ、ブロックを増やす。 | 資源を全部つぎ込んで巨大化。的が大きくなる。 |
| 105〜150秒 | 接敵 | 弱った相手、小さい相手、孤立した相手だけを狙う。 | 満タンの同格との撃ち合い。時間効率が悪い。 |
| 150〜180秒 | 確実化 | 伸ばした得点を守る。逃げ道を確保し、深追いしない。 | まだ足りないと感じて拡張を続ける。最後に全部失う。 |
030〜45秒:採掘だけをやる
開始直後は機体が最も小さく、弾も弱い時間帯です。ここで戦うと、相手のブロック1つぶんの損害で終わります。まずは人の少ない方角を選び、近くのデブリを回収しながら小惑星を掘ってください。
採掘中は機体が小惑星の近くに留まるため、背後を取られやすいのも事実です。採掘の合間に一度カーソルを離して機体を流し、周囲を確認する癖をつけます。第三者のガイドも「最初は採掘に徹し、人の少ない場所で動く」を共通して勧めています。
45秒で目安として最初のアップグレードが入る資源が貯まります。貯まらなかった場合は、移動距離が長すぎたか、採掘対象を間違えています。
04150〜180秒:退く判断
退くというのは「逃げ切る」ではなく「別の採掘地点へ移る」ことです。Netquel のマップは広く、数秒も移動すれば接敵していない場所に出られます。損失の大きい撃ち合いを避けるだけで、同じ3分でも伸び方が変わります。
退却ラインの具体的な判定は、このサイトの計算ツールで数字を入れて確認できます。ブロック数・被弾回数・相手との差を入れると、退くか留まるかの目安が出ます。
- 自分のブロックが8未満で、相手が自分より明らかに大きいなら退く。
- 同じ相手に3回以上当てられ、こちらが1回も当てられていないなら退く。
- 周囲に3人以上いて、その全員が自分より大きいなら退く。
- ボットネットのリーダーが落ちた瞬間は、反射的に距離を取る。連鎖で自分も落ちる。
150〜180秒で「広げるか守るか」を決めるときに、そのまま数字を入れてください。
退却ライン判定
この交戦、続けるか降りるか
数字を入れると、編集部の目安にもとづいて「続ける・降りる」を判定します。判定はゲーム内の真値ではなく、判断の補助です。 入力はこのブラウザにだけ保存されます。
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判定に使っている目安
- 被弾が3回以上で、当て返しがそれ未満なら離脱。
- ブロックが8未満なら接敵しない(採掘に戻る)。
- 相手のブロックが自分の1.5倍以上なら離脱。
- リーダーのときは判定を1段厳しくする(連鎖で仲間も落ちるため)。
- 資源の濃い区域へ出る前に確保したいブロック数は12。
この5つはゲーム内の実測値ではなく、公開情報から組み立てた編集部の目安です。 実際の耐久値・弾速・ブロック価値は公開されていないため(不明)、数値そのものより「降りる基準を持つこと」を目的にしています。